BlogDie Unreal Engine 5 ist ab sofort als Preview verfügbar!

Die Unreal Engine 5 ist ab sofort als Preview verfügbar!

Unreal Engine 5.0.0

Das Warten hat ein Ende. Die letzte Early Access Version der Unreal Engine 5 ist im Juni 2021 veröffentlicht worden und basierte in seinen Funktionen noch auf der Version 4.26. Nun ist sie endlich da: Die aktualisierte und mit den Features der 4.27 aufwartende Unreal Engine 5.0.0 Preview 1. Nun können auch die vielen Virtual Production Features im Kontext mit den neuen Funktionen der Unreal Engine 5 genutzt werden.

In der Unreal Engine 5.0.0 Preview findest du neben vielen Verbesserungen an den bisher vorgestellten Werkzeugen wie Nanite, Lumen, One File Per Actor, World Partition und MetaSounds auch neue Animationswerkzeuge, eine grundlegende Unterstützung für Large World Coordinates und vieles mehr.
Epic Games lädt die Unreal Engine Community gezielt ein, nun nicht nur die Games Features, sondern den Einsatz dieser Version in allen Einsatzbereichen aller Branchen zu testen. Also auch die bisher eher ausgeklammerten Bereiche Manufacturing, Automotive, Architektur und vor allem Virtual Production.

Was ist neu in der Unreal Engine 5.0.0 Preview 1

UE5: Bedienung und GUI

Der Editor der Unreal Engine 5 Preview 1 unterscheidet sich gewaltig von dem, der Unreal Engine 4. Auch gegenüber der Benutzeroberfläche der Unreal Engine 5 Early Access hat sich einiges verändert.

Integrierte Quixel Bridge + MetaHuman:

Die Quixel Bridge und MetaHuman sind nun fest in den Unreal Engine 5 Editor implementiert, was es Entwicklern deutlich einfacher macht damit zu arbeiten.

Neues Actor-spezifisches Schnellmenü:

Neu mit dabei ist ein Schnellmenü für Manipulationen des ausgewählten Actor-Elements.

Übersicht neue Quickbar:

Gegenüber der Unreal Engine 5 Early Access hat sich die Toolbar am oberen Rand des Editors verändert. Dort findet man nun ein aufgeräumtes, handliches User Interface, das alles Bisherige bietet, aber deutlich platzsparender daherkommt.

Das neue Menü der Unreal Engine 5: aufgeräumter und platzsparender

Nanite

Nanite ist das neue virtualisierte Geometriesystem von UE5, mit dem die bisherigen Begrenzungen durch zu viele Polygone in den 3D Modellen aufgehoben zu sein scheinen. In dieser Version wurden Bugs behoben und neue Features integriert.

Lumen

Lumen ist das neue volldynamische globale Beleuchtungs- und Reflexionssystem von UE5, das für Konsolen der nächsten Generation entwickelt wurde. Hier gibt es viele Stabilitäts-, Qualitäts- und Leistungsverbesserungen.

Virtual shadow maps

Diese neue Methode des Shadow-Mappings liefert konsistente, hochauflösende Schatten. Virtuelle Shadow Maps wurden speziell für die Arbeit mit hochdetaillierten Nanite-Assets in Filmqualität und großen, dynamisch beleuchteten Open Worlds entwickelt.

Path Tracer

Der in der Unreal Engine 4.27 eingeführte Path Tracer ist ein DXR-beschleunigter, physikalisch genauer progressiver Rendering-Modus, der kein zusätzliches Setup erfordert und es dir ermöglicht, direkt in der Unreal Engine Bilder in Offline-Renderer-Qualität zu erzeugen.

World building

World Partition ist eine abstandsbasierte Streaming-Lösung. Sie vereinfacht den Erstellungsprozess großer Welten erheblich, indem sie die Art und Weise ändert, wie Ebenen verwaltet und gestreamt werden, indem sie die Welt automatisch in ein Raster unterteilt und die erforderlichen Zellen streamt. Hier wurden zahlreiche Verbesserungen in Bezug auf Stabilität, Leistung und Vollständigkeit der Funktionen vorgenommen.

One File Per Actor (OFPA)

Das System „One File Per Actor“ ermöglicht es mehreren Teammitgliedern, gleichzeitig auf der gleichen Ebene zusammenzuarbeiten, indem Daten für Instanzen von Akteuren in externen Dateien gespeichert werden. In dieser Version hat sich Epic auf die Verbesserung der Stabilität und Qualität konzentriert.

Large World Coordinates (LWC)

Large World Coordinates (LWC) ist eine neue Funktion in der Unreal Engine 5.0.0 Preview 1. Hier wurde die Grundlage für die Erstellung gigantischer Massive Worlds in der Unreal Engine 5 geschaffen – ohne die Notwendigkeit eines Rebasings oder anderer Tricks – indem eine erste Unterstützung für Large World Coordinates (LWC) hinzugefügt wurde.

Control Rig

Mit Control Rig kannst du benutzerdefinierte Steuerelemente für dein importiertes Skelettmesh erstellen, mit denen du im Unreal-Editor neue Animationen erzeugen oder bestehende modifizieren kannst. Diese Version bietet erhebliche Leistungsverbesserungen und viele neue Funktionen.

Distance Matching und Pose Warping

Diese beiden in Preview 1 neu hinzugekommenen Funktionen ermöglichen es, eine kleine Anzahl von Animationen mit einer breiten Palette von Bewegungen zu kombinieren. Distance Matching steuert die Abspielgeschwindigkeit einer Animation so, dass sie mit der Bewegung des Charakters im Spiel übereinstimmt. Pose Warping passt die Pose der Animation dynamisch an, um sie besser an die Bewegung der Spielfigur anzupassen.

Anim Blueprint Templates

Diese völlig neue Funktion ermöglicht es dir, wiederverwendbare Animationsgraphen zu erstellen und die Auslieferung von Engine-Features als Animationsgraphen-Assets zu ermöglichen. Damit kannst du eine Animationsvorlagenlogik erstellen, die nicht an bestimmte Skelette oder Assets gebunden ist. Diese Assets können nicht direkt auf Animations-Assets verweisen, sondern können stattdessen im Kontext anderer Animations-Blueprints wiederverwendet werden.

IK Rig und IK Retargeter

Diese beiden neuen Funktionen machen es einfacher und effizienter, Skelett-Charaktere im Unreal Editor zu animieren. Mit IK Rig kannst du interaktiv Solver und Ziele erstellen, die eine Posenbearbeitung für deine Skelettmeshes durchführen. Ein häufiger Anwendungsfall ist die additive Anpassung eines Charakters unter Beibehaltung der bestehenden Animation, z. B. ein sich bewegender Charakter, der ein Ziel anvisiert.
Mit IK Retargeter kannst du Animationen zwischen Charakteren mit unterschiedlichen Proportionen und verschiedenen Skeletten schnell und robust übertragen. Das Retargeting kann entweder zur Laufzeit oder bei der Offline-Erstellung neuer Animations-Assets durchgeführt werden.

MetaSounds

MetaSounds bieten Audio-Designern die vollständige Kontrolle über die DSP-Graphenerzeugung für Klangquellen. In Unreal Engine 5.0.0 Preview 1 kannst du jetzt MetaSounds innerhalb anderer MetaSounds zusammenstellen, ähnlich wie bei Materialien, und es gibt eine neue Unterstützung für benutzerdefinierte Nodes. Außerdem kannst du jetzt Graphen mit Hilfe von Presets wiederverwenden, die auf einen gemeinsamen MetaSound-Graphen verweisen, aber mit neuen benutzerdefinierten Standard-Eingaben und -Einstellungen. MetaSounds verfügen jetzt auch über ein Schnittstellensystem, das eine tiefere Verbindung mit dem Gameplay-Code und der Welt, in der sie sich befinden, ermöglicht, was viel reichhaltigere, kontextbezogenere Sounds ermöglicht.

Du willst mehr über die Unreal Engine 5 wissen?

Einen tieferen Einblick in die einzelnen unrealengine.Features erhältst du auch auf der Seite https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available-in-preview. Diese ist auch die Quelle der hier publizierten Inhalte.

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