BlogUnreal Engine 4.27 Datasmith Runtime Import

Unreal Engine 4.27 Datasmith Runtime Import

Unreal Engine Datasmith

Mit der Veröffentlichung der Unreal Engine in der Version 4.27 kommt „Datasmith Runtime“; eine neue Funktion, die die Arbeit mit der Software in bestimmten Bereichen maßgeblich verändern wird.
„Datasmith“ als Verbindung zwischen der Unreal Engine und gängigen CAD- sowie auch klassischen 3D-Programmen werden viele Unreal Engine-Nutzer, besonders im Architektur- und Automotive-Bereich, schon kennen. So ist es mittels spezifischen Exporter-Plugins möglich vorbereitete Szenen aus 3DS Max, Sketchup Pro, Revit, Navisworks, Rhino, Archicad, Solidworks und weiteren Softwares in das „.udatasmith“ Format zu exportieren und dann in den Unreal Engine Editor zu importieren mit Geometrie und Materialien intakt. Teilweise wird hier auch eine Transformation von CAD-Geometrie zu Polygon-Geometrie vorgenommen, die sich mit Einstellungsparametern im Detailgrad beeinflussen lässt.
Auch das „Visual Dataprep Tool“ arbeitet mit Datasmith-Daten und kann mittels Modulen und Abfragen die Geometrie, Hierarchie und Materialien noch weiter und prozedural optimieren, ersetzen oder schlichtweg teilweise nicht importieren, falls notwendig. Damit lassen sich Dateien, die nicht spezifisch für die Verwendung in der Unreal Engine vorbereitet wurden dahingehend optimieren.
All das geschieht aber natürlich im Editor. Wenn man also eine Architekturplanung, ein geplantes Fahrzeug, eine Maschine, oder sonstiges innerhalb einer Unreal Engine Anwendung in Echtzeit visualisieren und gegebenenfalls mit Interaktionen versehen möchte, blieb bisher nur die Möglichkeit, das entsprechende Objekt im Editor zu importieren, die Anwendung darum herum zu bauen, zu kompilieren und die fertige Anwendung zu benutzen. Wurde an dem Datasmith-Objekt irgendetwas verändert, oder man wollte die gleiche Funktionalität mit einem anderen Objekt musste man die ganzen Schritte nochmal durchlaufen.
Mit der Möglichkeit Datasmith-Dateien zur Laufzeit zu importieren und damit zu interagieren, entfällt diese Problematik komplett und eröffnet unzählige neue Nutzungsszenarien.
Im Kollaborations-Template der Unreal Engine 4.27 („Collab Viewer“), das man zum Start eines neuen Projekts entweder in der Automotive- oder Archtecture-Kategorie findet, ist die „Datasmith Runtime“ Funktionalität schon integriert und lässt sich so schnell und unkompliziert ausprobieren. Einfach in ein Level starten und über die gedrückt gehaltene Leertaste das „Viewer Menu“ aufrufen. Dort kann man aus verschiedenen Werkzeugen auswählen, unter anderem „Datasmith“.

Nun erscheint ein verschiebbares Popup, worüber man eine oder mehrere Datasmith-Dateien hinzufügen kann.

Über „Source“ kann man dann mittels dem Windows Explorer eine Datasmith-Datei auswählen, die nach kurzer Ladezeit der Szene hinzugefügt wird.

Über Eingabefelder und Buttons kann man die Position des Gesamtobjekts verändern, das Objekt löschen, oder neue Datasmith-Objekte hinzufügen. Das Popup kann auch wieder geschlossen und bei Bedarf erneut aufgerufen werden.

Über die vorhandenen Werkzeuge im Projekt kann man mit dem Datasmith-Objekt und dessen Einzelobjekte interagieren. So kann man zum Beispiel über das „X-Ray“-Werkzeug einzelne Gegenstände durchsichtig erscheinen lassen, um besser in Innenräume sehen zu können.

Mit dem Transform-Werkzeug können auch Einzelobjekte verschoben oder auf die Ursprungsposition zurückversetzt werden.

Auch kann man alle Objekte bis auf ein einzelnes auf durchsichtig schalten, was für spezifische Anwendungsfälle natürlich höchst relevant ist.

Mit dem Messwerkzeug können Messungen vorgenommen und diese in verschiedene Messgrößen übertragen werden.

Mit dem Anmerkungswerkzeug können außerdem gezeichnete Anmerkungen oder solche in Textform im 3D-Raum an und um das Objekt platziert werden.

Natürlich kann man auch von den Messungen, Anmerkungen, Transformationen und weiteren Bearbeitungen Schnappschüsse erstellen, die lokal abgespeichert werden. So wird aus dem Template schnell ein nützliches Visualisierungswerkzeug.
Man merkt schnell, dass dies eine enorme Produktivitätssteigerung ermöglichen kann. Wenn man früher eine solche Anwendung genutzt hat, musste für jedes Datasmith-Objekt die Anwendung entsprechend vorbereitet und neu kompiliert werden, was einen iterativen Arbeitsprozess natürlich enorm entschleunigt.
Auf weitere Funktionalitäten, wie eine „DirectLink“-Funktionalität, die per Blueprint noch hinzufügen kann, soll hier gar nicht eingegangen werden. Dazu steht eine recht ausführliche Dokumentation auf der Webseite der Unreal Engine zur Verfügung:

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithContent/Importing/Datasmith/Overview/UsingDatasmithAtRuntime/

Fazit
Wieder einmal macht Epic Games mit den Funktionserweiterungen der Unreal Engine einen wichtigen Schritt in Richtung Nutzerfreundlichkeit, Reduktion von Komplexität und einen erleichterten Einstieg in das Unreal Engine Ökosystem. Mit der Einführung von Datasmith wurde der Grundstein gelegt, der es vor allem den CAD-Nutzern ermöglicht hat unkompliziert und einfach die Vorteile der Unreal Engine zu erleben. Nun mit der Möglichkeit dies zur Laufzeit einzubauen sprengt Grenzen und lässt auf viele individuelle Werkzeug-Applikationen hoffen, die man sich nach den eigenen Vorstellungen und Anforderungen zusammenbauen kann. Von dem kleinen Showroom für interne Produktpräsentationen, bis hin zu Evaluationsanwendungen im Architektur-, Produktions- und Automobilbereich ist so vieles denkbar und nun noch einfacher umsetzbar.
Man kann gespannt sein, wie es weitergeht. Es ist allerdings wieder mal ein Punkt erreicht, der einer Zäsur würdig ist, um sich bewusst zu machen, welche Möglichkeiten sich hierdurch ergeben. Die Unreal Engine in der Version 4.27 wird voraussichtlich die letzten Hauptversion vor dem großen Umstieg auf die Unreal Engine 5 bleiben, die mit Nanite, Lumen und vielen anderen Funktionen lockt und man schon im „Early Access“ ausprobieren kann. Doch hier wurde sich keineswegs auf den eigenen Lorbeeren ausgeruht und einiges an wichtigen und hilfreichen Werkzeugen und Funktionalitäten eingebaut. Mehr dazu findest Du auch in meinem Artikel zur Unreal Engine 4.27.

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