BlogYou in the Game – einmal ein Held sein

You in the Game – einmal ein Held sein

Einmal ein Held sein, sich einmal aktionreich durch die Level kämpfen. Warum nicht? Gameenginesmachen es möglich. Mit etwas Motivation und kompetenten Schulungen, kann heute jeder sein eigenes Game bauen. Es muss nicht gleich Triple-A sein, auch Indie-Games erfreuen sich großer Beliebtheit – wenn die Story stimmt.In diesem Blog-Artikel befasse ich mich mit dem Game-Character. Oft der gutaussehende Typ in der schillernden Rüstung oder die heiße Braut, mit ausladenden Dekolleté (musste gerade googeln, wie man das schreibt), die wild kickend und tretend, die Gegner niedermetzelt. Ist gefühlt irgendwie immer so. Warum nicht selbst der Gamecharacter sein? Wie kann das gehen? Schauen wir uns mal die Möglichkeiten an. Um es etwas einzugrenzen, nehmen wir einmal 3 Möglichkeiten, einen Character zu bauen und setzen den in Epics Unreal-Engine ein.

Günstig und gut –DAZ3D Studio

DAZ3D Studio ist eine kostenlose Software, die unglaublich viele Möglichkeiten bietet einen Gamecharacter zu bauenund einzukleiden. Die Software bietet zudem die Möglichkeit des Face-Transfers. Es braucht hierzu nur ein Portraitfoto mit möglichst flacher Ausleuchtung.

Der Rest geht quasi automatisch. Der Trick ist, das DAZ3D bereits Basis-Character mitbringt (Frau und Mann). Wird das Foto geladen, wählt man noch, ob die abgebildete Person männlich oder weiblich ist und die Magie beginnt. Die Software erstellt eine Basisfigur, mappt das Gesichtaus dem Fotoauf den Kopf und passt das Mesh den Gesichtszügen entsprechend an. Das Ergebnis ist meist schon recht beeindruckend.

Will man noch näher an das Original, wird Geld verlangt. Es braucht ein Package für etwa 20 Dollar mit etwa 300 Morph-Zielen um das Gesicht noch näher an das orig. Foto zu bringen. Die Haare werden auch nicht automatisch erzeugt, sondern müssennoch mit passender Frisur zugekauft werden. Ebenso kann man den Körper noch von dünn über Bodybuilder bis dick modifizieren. Mit etwas Geschick hat man schnell eine optimierte Version von sich selbst erstellen.Der Vorteil gegenüber einem teuren Bodyscanist hier die Möglichkeit der Anpassung und der Expressions (Mimik), die sehr gut steuerbar ist.Zudem ist die Figur anatomisch korrekt bewegbar. Alle Gelenke tuen was sie sollen.

DAZ3D bietet darüber hinaus leistungsfähige kostenlose Bridges zu Unrealoder Unity (Auch Blender, Maya, Max und Cinema4D) um den so gebauten Character, den man auch noch bekleiden kann, zu exportieren.

Nicht kostenlos aber besser – CharacterCreator und Headshot

Reallusion schickt den CharacterCreator und ein KI-gesteuertes Plugin namens Headshot ins Rennen. CharacterCreator ist eine führende Software (Auch durch IClone bekannt geworden) um digitale Menschen zu erstellen. Interfaces zu DAZ3D, ZBrush, Unity, Unreal uvm. machen die Software zum Schweizer Taschenmesser unter den Character-Tools. Mit dem Plugin Headshot geht der CharacterCreator einen ähnlichen Weg wie DAZ3D. Ein Foto reicht.Die Ansprüche an das Foto sinddie gleichen wie bei DAZ3D. Möglichst flache, schattenfreie Ausleuchtung.

In den Screenshot wurde der Auto-Modus verwendet, der quasi alles alleine macht und auch sofort die Frisur -Gameconfom erzeugt.

Wie schon erwähnt, arbeitet hier eine KI an der Erstellung des Gesichts. Das Ergebnis ist besser als bei DAZ und die Möglichkeiten der Nachbearbeitung, nahezu grenzenlos. Mit etwas Übung kommt man verdammt nahe an das Original. Es gibt einen Auto-Modus und einen Pro-Modus in Headshot.

Wie bei DAZ3D, lässt sich der so erstellte Character mannigfaltig einstellen, verformen und einkleiden. Mit den verfügbaren, kostenlosen Bridges zu Unity und Unreal, ist der Character auch schnell auf der anderen Seite-in der Gameengine.

Der komplette Körper via Photogrammmetrie

Man kann natürlich einen teuren Bodyscan von sich anfertigen lassen. Muss aber nicht zwangsweise. 3DZephyr ist hier ein Werkzeug meiner Wahl. Aber auch die OpenSource Lösung Meshroom bietet gute Ergebnisse. Photogrammmetrie-Software gibt’s zuhauf. Einige gut, andere eher nicht erwähnenswert. Erst kürzlich hat sich Epic Reality Capture einverleibt. Eine leistungsfähige Software die sehr gute Ergebnisse erzeugt. Photogrammmetrieist die Möglichkeit aus einem Haufen Fotos ein 3D Modell zu erstellen. Man schießt gefühlt Duzende Bilder des Objekts ringsumaus verschiedenePositionen und die Software kreiert daraus ein 3D Modell. Das können Dinge des alltäglichen Lebens sein, Häuser, Landschaften (Fotos via Drohne) oder eben auch Menschen. 3D Zephyr bietet einen Modus für menschliche Körper. Das ist interessant, weil die Software dadurch das Quellmaterial anders behandelt und weiß, das das ein Mensch rauskommen soll. Die Person die so in ein 3D Modell gepackt werden soll, muss lediglichin einer T-Pose oder A-Pose (ist etwas leichter, weil die Arme nicht so schnell schwer werden) verharren, während eine weitere Person Video oder Fotoaufnahmen ringsrum macht. Entscheidet man sich für Video –so ist eine schnelle Framerate von mindestens 60fps in der Kamera nötig, damit man keine Bewegungsunschärfe ins Bild bekommt. Die Bilder oder das Video werden dann in die Software geladen (Video wird in Einzelframes aufgesplittet) und die Berechnung beginnt. Hat man den Job gut gemacht, kommt schnell ein sehr brauchbares 3D Modell heraus, das dann noch vom Boden, den man ja sicher mitgescannt hat und einigen Artefakten drumherum, befreit werden muss. Das bereinigte 3D Modell muss dann noch geriggt werden. Bei DAZ3D und CharacterCreator bringt die menschliche Figur bereits ein Rig (ein Skelett mit Gelenken) mit, um den Character via Animation zum laufen, gehen, springen etc. zu bekommen.Character-Rigging ist einer der Königsdisziplinen in der 3D Animation – Uhhh… schwierig! Es geht aber auch einfach – nämlich mit Mixamo. Abobes Plattform Mixamo (Du benötigst einen Account bei Adobe) hat nämlich hierfür einen Auto-Rigger –Yey!
Man läd seinen 3D Character auf die Plattform – Riggt ihn da und läd das geriggte Modell via FBX-Export wieder runter. Die FBX-Datei kann dann in Unreal verwendet werden.

Wie versteht Unreal den neuen Character

Hier kann man sich das leben auch leichter machen, weil Unreal bereits viele Templates mitbringt um ein Gamelevel zu erzeugen. Beim Erstellen eines neuen Projektes in Unreal, wählt man das Template Third-Person, das schon alles mitbringt. Im Prinzip braucht es dann noch das Level und den Character. Unsere 3 Lösungen (DAZ3D, CharacterCreator und Mixamo) spucken alle eine FBX-datei aus. Die darin generierten Riggs sind aber unterschiedlich, so das hier angepasste Workflows verwendet werden müssen. Der Workflow an sich ist fast gleich, nur je nach Rig sind einige Mausklicks anders. Mit DAZ3D und CharacterCreator hat man die wenigste Arbeit, weil beide Lösungen ja schon eine Bridge zu Unreal besitzen. Mixamo ist da etwas zickiger, weil die Bezeichnung der Joint (der Gelenke) etwas anders ist. Unreal bringt für solche Aufgaben ein Retargeting-Tool mit um das Rig des „fremden“ Characters auf den Third-Person Character von Unreal anzupassen.

Wie geht man vor?

Ist das Projekt mit dem Third-Person Template in Unreal angelegt, lädt man seinen gebauten Character noch in das Projekt. Das kann direkt aus DAZ3D mit derUnreal-Bridge geschehen oder eben aus Character Creator mit dem Export nach Unreal. Bei Mixamo läd man das FBX-Modell einfach in das Unreal Projekt.

In den Abbildungen habe ich stellvertretend mal DAZ3D genommen.

Zunächst muss man den Unreal Character und den neuen Character auf einen Nenner bringen. Man öffnet denUnreal-Character (der weiße Cyborg), hier speziell das Skeleton und wählt auf dem Retarget-Manager Tab unter Select Rig das Rig „Humanoid“. Dann speichert man mit SAVE oben Links.

Nun geht man in seinen Character und wählt dort ebenfalls das Skeleton. Hier verfährt man genau so und wählt unter Select Rig das Humanoid-Rig. Im Falle von Mixamo, ist die Arbeit hier aber noch nicht getan. Unter Select Rig gibt es eine Liste der Joints (Sowas wie Root, Pelvis, Spine_01; Spine_02 etc.). Hier wird in den Listenfeldern „none“ stehen, weil die Mixamo-Gelenke andere Namen tragen als die Gelenke des Unreal-Characters. Hier muss man nun lediglich die richtigen Einträge suchen. Root bleibt Root, Pelvis wird zu Hip, Spine_01 wird zu Spine, Spine_02 wird zu Spine01 etc.) ist ein bisschen Geklicke, geht aber. Hat man das häufiger vor, kann die Konfiguration auch speichern und später immer wieder auf Mixamo-Rigs anwenden (Vielleicht will man ja seine ganzen Freunde und Verwandte in Game-Character verwandeln).

Ist alles erledigt, müssen noch die Animationenangepasst werden. Hier geht man in den Animation Ordner des Unreal Characters und wählt dort den ThirdPerson_AnimBP Character aus. Mit rechter Maustaste, wählt man „Retarget Anim Blueprints“ aus. In dem Dialog der sich nun öffnet, steht rechts das importierte Rig (der eigene Game Character) zu Auswahl. Man wählt den eigenen Character aus und bestätigt mit „Retarget“.

Zurück im Spiel, klickt man nun auf den Unreal Character um ihn auszuwählen. Unter Details findet man Mesh –Hier wählt man nun seinen Character aus, stellt die Anim Class auf ThirdPerson_AnimBP, wählt Play und Zockt.

Ich hoffe, der Artikel hat etwas neugierig gemacht. Wer diesbezüglich Interesse an einer Schulung hat, kann bei uns gerne einen Workshop anfragen.

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