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Unity Editor Extensions Schulung

Editor Programmierung mit Unity

In diesem dreitägigen Entwicklertraining lernst du von einem professionellen Unity-Entwickler, das Beste aus Unity heraus zu holen. Das Ziel des Kurses „Unity Editor Extensions“ ist eine Heranführung an die Editor-Programmierung mit Unity. In den vorliegenden Inhalten wird im Detail auf die Erweiterung von Unity im Editor-Modus eingegangen und es werden dir praxiserprobte Techniken vermittelt. Durch den Kurs bist du im Anschluss in der Lage, Prozess-Tools und Funktionalitäten in Unity einzubauen, die die von Haus aus vorliegenden Fähigkeiten des Softwarepaketes beliebig erweitern oder vollkommen neu definieren oder erfinden. Nutze die Möglichkeit, in diesem Training hinter die Kulissen von Unity zu blicken.

Unity Authorized Training Partner

Wir sind der einzige Unity Authorised Training Partner (UATP) im deutschsprachigen Raum. Ob Gaming, Serious Gaming, Event, VR oder AR – wir haben die richtige Lösung für deine Anforderung.

Inhalte Unity Editor Extensions Schulung

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Basic Datentypen und Serializability von Custom Classes

  • Serialisierbare Standardklassen und DatentypenWie Datenstrukturen aufgebaut werden müssen, damit sie in Assets und Szenen korrekt speicherbar sind, ist eine wichtige Grundlage zum Erstellen von eigenen Daten innerhalb von Unity.
  • Reflections von Template DatentypenNicht alle Daten eines Klassenkonstruktes sind immer vollständig bekannt. Reflections (ein C# Feature) helfen hierbei, unbekannte Inhalte zu klassifizieren und anzuzeigen.
  • Defines und Setup für den korrekten Aufbau des ProjektsDa Unity auf der Basis einer Edit-Time/Run-Time Trennung basiert, wird entsprechend vermittelt, wie Editor-Skripte sich in der Umgebung einfügen müssen, um korrekt auch in der Publishing-Phase zu funktionieren.

Eine Auswahl von möglichen Wegen, um den Editor zu erweitern

  • Menü-Erweiterungen mit statischen FunktionenMenüeinträge stellen eine Möglichkeit dar, einfache Abläufe oder Tests in der Unity-Umgebung schnell verfügbar zu machen.
  • Der Custom InspectorCustom Inspector Ansichten sind der Schlüssel zu komplexen Einstellmöglichkeiten für MonoBehaviours. Hier können Klassen mit beliebigen Zusatzfunktionen projektweit ausgestattet werden.
  • Seperate EditorWindowsSeperate EditorWindows stellen eine der komplexesten Formen der Unity-Erweiterung dar. Bei der Erstellung ist quasi alles im Rahmen der UnityGUI-Möglichkeiten erlaubt. Hiermit sind z.B. Node-Systeme und komplexe neue GUIs darstellbar.
  • PropertyDrawers und andere VerschönerungenViele Datentypen und Erweiterungen bedürfen teils keiner aufwändigen Extrafunktionalität, sondern komplexer Darstellungen der Einstellungsmöglichkeiten eines einzelnen Eintrags. PropertyDrawers sind der Schlüssel zur angenehmen Benutzung des Inspectors.

Callback-Funktionalitäten und Szenenupdate

  • OnSceneGUIGrafische Erweiterungen im SzenenView sind ein wichtiger Schlüssel zur Darstellung von neuen Funktionalitäten.
  • OnInspectorGUIDie Inspector-Darstellung kann beliebig verändert und erweitert werden. Hier wird geklärt, wie das funktioniert.
  • EditorApplication.update / EditorApplication.delayCallNicht alle Funktionalitäten sind immer auf Knopfdruck auszulösen. Wie man beliebige Jobs innerhalb der Unity-UI im Hintergrund bzw. zu anderen Zeitpunkten auslöst, wird nun geklärt.
  • Input via Maus und Keyboarddirekter Input durch Maus und Keyboard ermöglicht vollkommen neue Eingabemethoden und Funktionalitäten.
  • Event-ReaktionenDie Möglichkeit, auf bestimmte Events in der bereits bestehenden GUI zu reagieren, ist essentiell, um z.B. auf Menü-Kommandos Aktionen folgen zu lassen.
  • Undo/Redo-FunktionalitätenArbeiten am Computer ohne Undo/Redo ist undenkbar. Unity besitzt ein komplexes System für die Historien-Verwaltung.

Inspector-, Szenen- und Editor Window-Aufbau

  • Handles und Gizmos im EditorHandles und Gizmos sind wichtige Tools zum Darstellen von grafischen Inhalten. Erzeugt werden Debug-Texte und Grafiken, die Zusammenhänge in Funktionalitäten und Tools visualisieren.
  • Szenenkameras und Raycasting im SceneViewDer SceneView hat diverse Möglichkeiten der Darstellung: Auf z.B. der Geometrie die Szene-Daten anzeigen oder auslesen zu können, ist eine vielseitige Funktionalität.
  • GUILayout/EditorGUILayout und Custom-EingabeelementeDie Eingabeelemente sind nicht zwangsläufig immer nur Buttons und Sliders. Mit Hilfe der Darstellungstools sind frei erfundene GUIs darstellbar und mit Funktionalität verknüpfbar.
  • Processing Feedback bei zeitaufwändigen AufgabenViele Aufgaben im Editor sind sehr zeitaufwändig; ein gutes Beispiel hierfür ist z.B. das NavMesh Baking. Wie solche Prozesse selbst visualisierbar und mit Progress und Abbruch-Möglichkeit ausstattbar sind, erfahren wir hier.
  • Inspector-Aufbau für gleichzeitiges Manipulieren von multiplen InstanzenDa mehr als ein Objekt für den Inspector auswählbar und manipulierbar ist, sind spezielle Vorkehrungen notwendig, um das Editieren von multiplen Instanzen mit den neuen Skripten vereinbar zu machen.
  • Detektieren von und reagieren auf GUI-VeränderungenGerade bei zeitaufwändigen Dingen muss geklärt werden, wann Änderungen im Inspector Prozesse auslösen und wann nicht. Custom-GUI Elemente sind hierbei abzufragen und Logik an die Auslösung zu hängen.
  • Öffnen von Standard-Fenstern für Szenen-InteraktionenBestehende Dialoge für Verknüpfungen und Interaktion mit z.B. Files wird über Standard-Editorfenster gelöst. Wie diese zu öffnen und anzuwenden sind, wird geklärt.
  • Objekte, Selections und Modifikationen in der HierarchieSelektionen und Objekte in der Hierachy spielen oft eine Rolle z.B. im Manipulieren der Szene. Hier erfahren wir, wie diese Auswahlen und Objekte in die Funktionalitäten einzubinden sind.

Die Asset Database

  • Auslesen, speichern, laden und refreshenDie AssetDB ist der Schlüssel zum Verpacken und Wiederverwenden von Inhalten. Wie diese in Editor-Extensions genutzt und ausgelesen wird, erfahren wir hier.
  • Erstellen von InhaltenInhalte in der AssetDB sind nicht zwangsläufig statische Größen. Wir können auch prozedural Inhalte erstellen und zur Wiederverwendung abspeichern und nutzen.

Der Unity AssetStore

  • Publishing von erstellten Extensions im StoreDer Unity AssetStore stellt eine interessante Einkommensquelle für jede Form von Publisher dar. Privatpersonen sowie Firmen können hier ihre Inhalte und Extensions frei verkaufen. Es wird auf den Aufbau und die Herangehensweise eingegangen.
  • Guidelines für den AufbauUnity selbst stellt gewisse Anforderungen für ein erfolgreiches Publishing im Store. Auf was zu achten ist und wie z.B. der Code und die Pakete aufzubauen sind, erfahren wir hier.

Wir schulen auch bei dir vor Ort!

Diese Unity Editor Extensions Schulung führen wir auch bei dir im Unternehmen als individualisierte Unity Editor Extensions-Firmenschulung durch.

Entscheidungshelfer Unity Editor Extensions Schulung

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Unity Editor Extensions Schulung: Zielgruppe

Fortgeschrittene Entwickler, um Arbeitsweisen innerhalb der Realtime-3D-Produktion zu nutzen

Unity Editor Extensions: Voraussetzungen

  • Skripte in C# anlegen und verstehen können
  • Praxiserfahrung im Aufbau von Szenen und Funktionalitäten in Unity ist grundlegend erforderlich
  • Software-Design und Mathematik-Kenntnisse
  • Verständnis für Vektoren im 3D-Raum

Bewertungen

Unity Editor Extensions Schulung
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Kundenstimme
Philipp M.
Wacom Europe GmbH
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Sehr gute Organisation, guter Trainer - alles super!
Kundenstimme
Torsten B.
Westdeutscher Rundfunk WDR
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Das Seminar hat nicht nur Spaß gemacht, sondern auch wirklich 'ne Menge gebracht :-)
Kundenstimme
Nina P.
GEUTEBRÜCK GmbH
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Das Seminar hat meine Erwartungen voll erfüllt. Man hat gemerkt, dass der Trainer Spaß an der Sache und sehr viel Ahnung vom Thema hat. Das Gefühl hat man nicht in allen Schulungen (auf Schulungen im Allgemeinen bezogen).
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