Grundlegender Projektaufbau:
Worauf ist in Unity zu achten, wenn ein HTC Vive-Projekt erstellt wird. Welche Einstellungen werden in der Virtual Reality unterstützt und welche Auswirkungen haben diese.
Unity als Virtual Reality Umgebung:
Um eine reibungslose Entwicklung mit kleinen Turn-Around-Zeiten zu ermöglichen, wird ein umfassender Emulationsmodus für die HTC Vive in Unity angeboten. Hier können Umgebungen zur Laufzeit in polygonaler Weise betrachtet werden. Der eigentliche Umgang mit diesem Modus ist der Schlüssel zu schnellen Erfolgen in der Produktion.
SteamVR Software und Asset Store Packages:
Um mit Steam für die HTC Vive zu entwickeln, muss außerhalb von Unity sowie innerhalb des Projektes 3rd Party Software eingebunden werden, um die Hardware voll zugänglich zu machen. Wir besprechen die genaue Vorgehensweise sowie ihre Fallstricke.
Deployment auf die HTC Vive:
Fertige Projekte müssen als EXE auf das Abspielgerät gebracht werden. Hier wird besprochen wie. Positionierung von Objekten im 3D Raum mit Physics Interaktion: In einer gegebenen Szene sind meist nicht nur statische Elemente vorhanden. Um zur Laufzeit Veränderungen am Szenenlayout vornehmen zu können, muss im Detail das Wissen über die unterliegenden Transform-Mechanismen verstanden worden sein. Wie werden Physik-Effekte eingebunden, was ist beim dynamischen Aufbau zu beachten.
VRTK als Einstiegshilfe zum Umgebungsaufbau:
Alleine die Szene aufzubauen, reicht nicht für eine Benutzbarkeit. Mit dem VRTK als Hilfsmittel lernen wir, Objekte berührbar und benutzbar zu machen. So wird aus einer statischen Umgebung eine dynamische Szenerie.
Dynamische Instanziierung von Objekten zur Laufzeit:
Die Vorbereitung von Objekten, um sie zur Laufzeit auf der HTC Vive einsetzen zu können, erfordert gewisse Vorkehrungen und Unity-Knowhow um den Aufbau von sogenannten Prefabs. Dies wird im Detail besprochen.
Szenen-Dynamik und Animationen:
Wie kann man Dinge interaktiv über reine Platzierung im Raum hinaus komplex „benutzbar“ machen. Die hierzu entsprechenden Prefab-Strategien und Skript-Interaktionen werden vermittelt. Hierdurch lassen sich auch komplizierte Objektdarstellungen zusammen mit beinhalteten Funktionen realisieren.
Framerate Problematiken und Fehlersuche:
Oft sind es triviale, aber nicht selten schwer zu erkennende Details, die eine Produktion stocken lassen. Die populärsten Probleme fassen wir hier kurz an und lernen Methoden, um eben solche Stolpersteine von Anfang an auszumerzen.