SchulungenUnityUnity VREntwicklung mit Unity auf der HTC Vive Plattform
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Entwicklung mit Unity auf der HTC Vive Plattform Seminar

Einführung in die VR-Entwicklung für die HTC Vive

Das Ziel des Kurses ist eine Einführung in die Virtual Reality Entwicklung auf der HTC Vive. Die Erstellung der Realtime-Anwendungen geschieht in Unity. In den vorliegenden Inhalten wird im Detail auf die technische Produktion des zu zeigenden 3D Contents sowie die nötige interaktive Programmierung zur Erstellung von vollständigen Unity Szenen eingegangen. Durch den Kurs werden Anwender befähigt, typische Szenarios für die HTC Vive in Unity aufzusetzen und erhalten einen umfassenden Einblick in die nötige Vorbereitung, damit ein vollständiges Projekt reibungslos auf dieser neuartigen Plattform visualisiert werden kann.

Unity Authorized Training Partner

Wir sind der einzige Unity Authorised Training Partner (UATP) im deutschsprachigen Raum. Ob Gaming, Serious Gaming, Event, VR oder AR – wir haben die richtige Lösung für deine Anforderung.

Inhalte HTC Vive Seminar

Grundlegender Projektaufbau:

Worauf ist in Unity zu achten, wenn ein HTC Vive-Projekt erstellt wird. Welche Einstellungen werden in der Virtual Reality unterstützt und welche Auswirkungen haben diese.

Unity als Virtual Reality Umgebung:

Um eine reibungslose Entwicklung mit kleinen Turn-Around-Zeiten zu ermöglichen, wird ein umfassender Emulationsmodus für die HTC Vive in Unity angeboten. Hier können Umgebungen zur Laufzeit in polygonaler Weise betrachtet werden. Der eigentliche Umgang mit diesem Modus ist der Schlüssel zu schnellen Erfolgen in der Produktion.

SteamVR Software und Asset Store Packages:

Um mit Steam für die HTC Vive zu entwickeln, muss außerhalb von Unity sowie innerhalb des Projektes 3rd Party Software eingebunden werden, um die Hardware voll zugänglich zu machen. Wir besprechen die genaue Vorgehensweise sowie ihre Fallstricke.

Deployment auf die HTC Vive:

Fertige Projekte müssen als EXE auf das Abspielgerät gebracht werden. Hier wird besprochen wie. Positionierung von Objekten im 3D Raum mit Physics Interaktion: In einer gegebenen Szene sind meist nicht nur statische Elemente vorhanden. Um zur Laufzeit Veränderungen am Szenenlayout vornehmen zu können, muss im Detail das Wissen über die unterliegenden Transform-Mechanismen verstanden worden sein. Wie werden Physik-Effekte eingebunden, was ist beim dynamischen Aufbau zu beachten.

VRTK als Einstiegshilfe zum Umgebungsaufbau:

Alleine die Szene aufzubauen, reicht nicht für eine Benutzbarkeit. Mit dem VRTK als Hilfsmittel lernen wir, Objekte berührbar und benutzbar zu machen. So wird aus einer statischen Umgebung eine dynamische Szenerie.

Dynamische Instanziierung von Objekten zur Laufzeit:

Die Vorbereitung von Objekten, um sie zur Laufzeit auf der HTC Vive einsetzen zu können, erfordert gewisse Vorkehrungen und Unity-Knowhow um den Aufbau von sogenannten Prefabs. Dies wird im Detail besprochen.

Szenen-Dynamik und Animationen:

Wie kann man Dinge interaktiv über reine Platzierung im Raum hinaus komplex „benutzbar“ machen. Die hierzu entsprechenden Prefab-Strategien und Skript-Interaktionen werden vermittelt. Hierdurch lassen sich auch komplizierte Objektdarstellungen zusammen mit beinhalteten Funktionen realisieren.

Framerate Problematiken und Fehlersuche:

Oft sind es triviale, aber nicht selten schwer zu erkennende Details, die eine Produktion stocken lassen. Die populärsten Probleme fassen wir hier kurz an und lernen Methoden, um eben solche Stolpersteine von Anfang an auszumerzen.

Wir schulen auch bei dir vor Ort!

Diese HTC Vive Schulung führen wir auch bei dir im Unternehmen als individualisierte HTC Vive-Firmenschulung durch.

Zielgruppe HTC Vive Seminar

3D Entwickler aus allen Bereichen (Game Development, Visualisierung, Architektur etc.)

Voraussetzungen HTC Vive Seminar

  • Teilnehmer sollten in der Lage sein, Skripte in C# anzulegen und zu verstehen. Praxiserfahrung im Aufbau von Szenen und Funktionalitäten in Unity ist grundlegend erforderlich.
  • Vorhandene Software-Design und Mathematik-Kenntnisse (insbesondere Vektoren im 3D-Raum) sind von Vorteil, aber nicht zwingend notwendig.
  • Praktisches Wissen um den grundlegenden Aufbau von 3D-Grafik auf Polygonbasis ist rudimentär notwendig. Details im Bezug auf die vorliegende Platform werden im Kurs behandelt.