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Entwicklung mit Unity für Oculus VR Headsets Schulung

VR-Entwicklung für Oculus Rift, Rift S, Go und Quest
Entwicklung mit Unity für Oculus VR Headsets

In diesem Training erhältst du einen Einstieg in die Besonderheiten der Entwicklung von Virtual Reality Anwendungen für die Oculus Rift, Rift S, Go und Quest mit Unity. Wir gehen mit dir im Detail auf die technische Produktion des 3D Contents sowie die nötige interaktive Programmierung zur Erstellung von vollständigen Unity Szenen ein. Du entwickelst an unseren High-End PCs, die im Schulungsraum für Dich und die anderen Schulungsteilnehmer bereitstehen, typische Szenarios für die Oculus VR Headsets in der Unity Entwicklungsumgebung. Vom Aufsetzen des Projekts über die nötige Vorbereitung bis zum Export erfahren sie alles über die Produktionspipeline, um ein vollständiges Projekt reibungslos auf dieser Plattform zu visualisieren.

Unity Authorized Training Partner

Wir sind der einzige Unity Authorised Training Partner (UATP) im deutschsprachigen Raum. Ob Gaming, Serious Gaming, Event, VR oder AR – wir haben die richtige Lösung für deine Anforderung.

Inhalte

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Grundlegender Projektaufbau:

  • Worauf ist in Unity zu achten, wenn ein Oculus-Projekt erstellt wird. Welche Einstellungen werden in der Virtual Reality unterstützt und welche Auswirkungen haben diese.

Unity als Virtual Reality Umgebung:

  • Um eine reibungslose Entwicklung mit kleinen Turn-Around-Zeiten zu ermöglichen, wird ein umfassender Emulationsmodus für Oculus VR Brillen in Unity angeboten. Hier können Umgebungen zur Laufzeit in polygonaler Weise betrachtet werden. Der eigentliche Umgang mit diesem Modus ist der Schlüssel zu schnellen Erfolgen in der Produktion.

Oculus Platform und Asset Store Packages:

  • Um für Geräte auf der Oculus Platform zu entwickeln, muss außerhalb von Unity sowie innerhalb des Projektes die richtigen Schnittstellen eingebunden werden, um die Hardware voll zugänglich zu machen. Wir besprechen die genaue Vorgehensweise sowie ihre Fallstricke.

Deployment auf Oculus Brillen:

  • Fertige Projekte müssen für Desktop-Brillen wie Rift als EXE auf das Abspielgerät gebracht werden. Für Mobile Brillen muss selbes als APK exportiert und installiert werden. Hier wird besprochen wie.

Positionierung von Objekten im 3D Raum mit Physics Interaktion:

  • In einer gegebenen Szene sind meist nicht nur statische Elemente vorhanden. Um zur Laufzeit Veränderungen am Szenenlayout vornehmen zu können, muss im Detail das Wissen über die unterliegenden Transform-Mechanismen verstanden worden sein. Wie werden Physik-Effekte eingebunden, was ist beim dynamischen Aufbau zu beachten.

VRTK als Einstiegshilfe zum Umgebungsaufbau:

  • Alleine die Szene aufzubauen, reicht nicht für eine Benutzbarkeit. Mit dem VR-Framework “VRTK” für Unity als Hilfsmittel lernen wir, Objekte berührbar und benutzbar zu machen. So wird aus einer statischen Umgebung eine dynamische Szenerie.

Dynamische Instanziierung von Objekten zur Laufzeit:

  • Die Vorbereitung von Objekten, um sie zur Laufzeit auf einer Oculus Brille einsetzen zu können, erfordert gewisse Vorkehrungen und Unity-Knowhow um den Aufbau von sogenannten Prefabs. Dies wird im Detail besprochen.

Szenen-Dynamik und Animationen:

  • Wie kann man Dinge interaktiv über reine Platzierung im Raum hinaus komplex „benutzbar“ machen. Die hierzu entsprechenden Prefab-Strategien und Skript-Interaktionen werden vermittelt. Hierdurch lassen sich auch komplizierte Objektdarstellungen zusammen mit beinhalteten Funktionen realisieren.

Framerate Problematiken und Fehlersuche:

  • Oft sind es triviale, aber nicht selten schwer zu erkennende Details, die eine Produktion stocken lassen. Die populärsten Probleme fassen wir hier kurz an und lernen Methoden, um eben solche Stolpersteine von Anfang an auszumerzen.

Wir schulen auch bei dir vor Ort!

Diese Oculus Schulung führen wir auch bei dir im Unternehmen als individualisierte Oculus-Firmenschulung durch.

Entscheidungshelfer

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Zielgruppe

3D Entwickler aus allen Bereichen (Game Development, Visualisierung, Architektur etc.)

Voraussetzung

  • Teilnehmer sollten in der Lage sein, Skripte in C# anzulegen und zu verstehen. Praxiserfahrung im Aufbau von Szenen und Funktionalitäten in Unity ist grundlegend erforderlich.
  • Vorhandene Software-Design und Mathematik-Kenntnisse (insbesondere Vektoren im 3D-Raum) sind von Vorteil, aber nicht zwingend notwendig.
  • Praktisches Wissen um den grundlegenden Aufbau von 3D-Grafik auf Polygonbasis ist rudimentär notwendig. Details in Bezug auf die vorliegende Plattform werden im Kurs behandelt.

Bewertungen

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69 Bewertungen
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Martin S.
Bundeseisenbahnvermögen
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Das Training zeichnet sich durch einen sehr hohen Praxisbezug und Raum für individuelle Hilfe persönlicher Problemstellungen sowie durch einen engagierten und hoch kompetenten Trainer aus.
Kundenstimme
Markus H.
CARAT Dreieich
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Der Trainer machte einen sehr netten und kompetenten Eindruck und ging auf unsere Wünsche und Anregungen sehr praxisorientiert ein .
Kundenstimme
Lucas F.
Fa. Feld Textil GmbH
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Kann man nur weiterempfehlen! In kürzestem Zeitraum lernt man alle Basisdaten konkret und ausführlich.
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