SchulungenUnityUnity VRProduktions-Pipelines mit Unity auf der HTC Vive Plattform
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Produktions-Pipelines mit Unity auf der HTC Vive Plattform Schulung

Nutze die HTC Vive für deine VR-Business Anwendungen

Lerne in diesem dreitägigen Workshop, wie du von der ersten Idee bis zur fertigen, interaktiven VR-Anwendung die richtigen Vorgehensweisen und Workflows anwendest. Du gehst durch die relevanten Schritte der gesamten Produktions-Pipeline und lernst auch die notwendigen Kniffe und Eigenarten der Head-Up-Displays kennen. Dieser Kurs vermittelt dir die Fähigkeit anhand von Physically Based Rendering (PBR) Assets, hochqualitative 3D-Visualisierungen mit der Unity 3D Engine zu erstellen und zu publizieren. Die erstellten Ausgaben gestalten sich grundsätzlich platformneutral und können neben der HTC Vive Plattform auch für beliebige Applikationsarten eingesetzt werden, werden, seien es Head-Mounted-Displays wie die Microsoft HoloLens, Desktop, Mobile oder AR/VR/MR Szenarien wie Windows Mixed Reality. Am Ende dieses Trainings bist du in der Lage, eine Produktion für die HTC Vive von der Planung bis zur Veröffentlichung umzusetzen.

Unity Authorized Training Partner

Wir sind der einzige Unity Authorised Training Partner (UATP) im deutschsprachigen Raum. Ob Gaming, Serious Gaming, Event, VR oder AR – wir haben die richtige Lösung für deine Anforderung.

Inhalte HTC Vive VR Schulung

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Geometrie-Austausch zwischen Unity und anderen Software Applikationen

  • Import von Geometrien nach Unity
  • Importworkflows verschiedener Ausgangs-Formate in der korrekten Darstellung
  • Troubleshooting der gängigen Geometrie-Formate und die praktische Anwendung des Austausches
  • Aufteilung der Geometrie-Oberflächen
  • Animationstransporte
  • weiterführende Themen

Polygone, Texturen und UV Koordinaten

  • Aufsetzen der Geometrie und ihrer verschiedenen Eigenschaften wie Normale und Darstellungsabweichungen
  • Vernünftige Texturen und ihr Zugriff in Shadern für akkurate und gut aussehende Objekte im Physically Based Rendering
  • UV Koordinaten und ihre Gruppierungen in Zusammenfassungen für Flexibilität bei der Darstellung von Objekten
  • Aufsetzung der relevanten Teile in einer der verallgemeinerten Form über mehrere Softwarepakete hinweg
  • Nutzung in Unity
  • Zugriff auf Shader Oberflächen

Shader und Materialien

  • Verständnis von Shadern und der dazugehörigen Materialien
  • Zusammenfassung aller Teile in einem kompletten Renderpass
  • Oberflächen, Texturen, Lichtern und anderen Einflüsse zur Erzeugung korrekt beleuchteter Pixel
  • Diese Konzepte müssen bei jedem durchgang vollständig verstanden worden sein, um die richtige Ausgabe aus der richtigen Eingabe zu erhalten.

Physically Based Rendering in der Theorie

  • Korrekte Oberflächeneigenschaften darstellen
  • Unterscheidung zwischen z.B. zwischen Metall, Plastik oder jeder anderen Zwischenstufe zwischen künstlichen Materialien in deren Darstellung
  • Planung, welche Texturdateien und Shader-Fähigkeiten benötigt werden, um praktisch alles zu visualisieren, was in einem Projekt vorkommen könnte.
  • Fortgeschrittene Textur-Workflows via Allegorithmic Substance Painter
  • Integration in die Pipeline
  • Im Ergebnis: Ein hochwertiger Look für beliebige Assets direkt in Unity

Post-Processing der

Inhalte

  • Die abschließende Feinarbeit
  • Post-Effekte wie Überstrahlung und korrektes Anti-Aliasing
  • Diverse Beispiele von Unity’s Fähigkeit, das finale Bild aufzuhübschen.
  • Bei diesem Szenario ist Performanz ein wichtiger Gesichtspunkt und wird mit den Teilnehmern genauer erörtert.

Wir schulen auch bei dir vor Ort!

Diese HTC Vive VR Schulung führen wir auch bei dir im Unternehmen als individualisierte HTC Vive VR-Firmenschulung durch.

Entscheidungshelfer HTC Vive VR Schulung

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Zielgruppe

User Interface-Entwickler, Ingenieure, 3D-Entwickler

Voraussetzungen

Du solltest mindestens eines der Unity Grundlagen Trainings absolviert haben und solltest ein solides Verständnis für den Programmierungsprozess besitzen, der für Interaktivität innerhalb deiner Szenen notwendig ist. Applikationsüberspannendes Wissen in der Modellierung und Texturierung von 3D Programmen (Cinema, 3Ds Max, Blender, Maya o.ä.) ist notwendig für den grafischen Teil des Kurses.

Bewertungen

HTC Vive VR Schulung
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Dimitri B.
HSBC Trinkaus
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Sehr informativ und in der Praxis wiederverwendbar.
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Wolfgang N.
ThyssenKrupp Nirosta
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Eine gute Adresse für das Erlernen scheinbar schwieriger und trockener Themen, die hier gut aufbereitet werden.
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Mausolf B.
Struers GmbH
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Tolle Schulung - kompetenter Trainer, der geduldig auf alle Fragen einging, diese beantworten konnte und darüber hinaus viele neue Anregungen mit auf den Weg gab. Die Schulung hat Spaß gemacht.
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