Produktions-Pipelines mit Unity auf der HTC Vive Plattform Seminar
Nutze die HTC Vive für deine VR-Business Anwendungen
Lerne in diesem dreitägigen Workshop, wie du von der ersten Idee bis zur fertigen, interaktiven VR-Anwendung die richtigen Vorgehensweisen und Workflows anwendest. Du gehst durch die relevanten Schritte der gesamten Produktions-Pipeline und lernst auch die notwendigen Kniffe und Eigenarten der Head-Up-Displays kennen. Dieser Kurs vermittelt dir die Fähigkeit anhand von Physically Based Rendering (PBR) Assets, hochqualitative 3D-Visualisierungen mit der Unity 3D Engine zu erstellen und zu publizieren. Die erstellten Ausgaben gestalten sich grundsätzlich platformneutral und können neben der HTC Vive Plattform auch für beliebige Applikationsarten eingesetzt werden, werden, seien es Head-Mounted-Displays wie die Microsoft HoloLens, Desktop, Mobile oder AR/VR/MR Szenarien wie Windows Mixed Reality. Am Ende dieses Trainings bist du in der Lage, eine Produktion für die HTC Vive von der Planung bis zur Veröffentlichung umzusetzen.
Unity Authorized Training Partner
Wir sind der einzige Unity Authorised Training Partner (UATP) im deutschsprachigen Raum. Ob Gaming, Serious Gaming, Event, VR oder AR – wir haben die richtige Lösung für deine Anforderung.
Inhalte HTC Vive VR Seminar
Geometrie-Austausch zwischen Unity und anderen Software Applikationen
Import von Geometrien nach Unity
Importworkflows verschiedener Ausgangs-Formate in der korrekten Darstellung
Troubleshooting der gängigen Geometrie-Formate und die praktische Anwendung des Austausches
Aufteilung der Geometrie-Oberflächen
Animationstransporte
weiterführende Themen
Polygone, Texturen und UV Koordinaten
Aufsetzen der Geometrie und ihrer verschiedenen Eigenschaften wie Normale und Darstellungsabweichungen
Vernünftige Texturen und ihr Zugriff in Shadern für akkurate und gut aussehende Objekte im Physically Based Rendering
UV Koordinaten und ihre Gruppierungen in Zusammenfassungen für Flexibilität bei der Darstellung von Objekten
Aufsetzung der relevanten Teile in einer der verallgemeinerten Form über mehrere Softwarepakete hinweg
Nutzung in Unity
Zugriff auf Shader Oberflächen
Shader und Materialien
Verständnis von Shadern und der dazugehörigen Materialien
Zusammenfassung aller Teile in einem kompletten Renderpass
Oberflächen, Texturen, Lichtern und anderen Einflüsse zur Erzeugung korrekt beleuchteter Pixel
Diese Konzepte müssen bei jedem durchgang vollständig verstanden worden sein, um die richtige Ausgabe aus der richtigen Eingabe zu erhalten.
Physically Based Rendering in der Theorie
Korrekte Oberflächeneigenschaften darstellen
Unterscheidung zwischen z.B. zwischen Metall, Plastik oder jeder anderen Zwischenstufe zwischen künstlichen Materialien in deren Darstellung
Planung, welche Texturdateien und Shader-Fähigkeiten benötigt werden, um praktisch alles zu visualisieren, was in einem Projekt vorkommen könnte.
Fortgeschrittene Textur-Workflows via Allegorithmic Substance Painter
Integration in die Pipeline
Im Ergebnis: Ein hochwertiger Look für beliebige Assets direkt in Unity
Post-Processing der
Inhalte
Die abschließende Feinarbeit
Post-Effekte wie Überstrahlung und korrektes Anti-Aliasing
Diverse Beispiele von Unity’s Fähigkeit, das finale Bild aufzuhübschen.
Bei diesem Szenario ist Performanz ein wichtiger Gesichtspunkt und wird mit den Teilnehmern genauer erörtert.
Wir schulen auch bei dir vor Ort!
Diese HTC Vive VR Schulung führen wir auch bei dir im Unternehmen als individualisierte HTC Vive VR-Firmenschulung durch.
Zielgruppe HTC Vive VR Seminar
User Interface-Entwickler, Ingenieure, 3D-Entwickler
Voraussetzungen HTC Vive VR Seminar
Du solltest mindestens eines der Unity Grundlagen Trainings absolviert haben und solltest ein solides Verständnis für den Programmierungsprozess besitzen, der für Interaktivität innerhalb deiner Szenen notwendig ist. Applikationsüberspannendes Wissen in der Modellierung und Texturierung von 3D Programmen (Cinema, 3Ds Max, Blender, Maya o.ä.) ist notwendig für den grafischen Teil des Kurses.
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Produktions-Pipelines mit Unity auf der HTC Vive Plattform Seminar
Nutze die HTC Vive für deine VR-Business Anwendungen
Lerne in diesem dreitägigen Workshop, wie du von der ersten Idee bis zur fertigen, interaktiven VR-Anwendung die richtigen Vorgehensweisen und Workflows anwendest. Du gehst durch die relevanten Schritte der gesamten Produktions-Pipeline und lernst auch die notwendigen Kniffe und Eigenarten der Head-Up-Displays kennen. Dieser Kurs vermittelt dir die Fähigkeit anhand von Physically Based Rendering (PBR) Assets, hochqualitative 3D-Visualisierungen mit der Unity 3D Engine zu erstellen und zu publizieren. Die erstellten Ausgaben gestalten sich grundsätzlich platformneutral und können neben der HTC Vive Plattform auch für beliebige Applikationsarten eingesetzt werden, werden, seien es Head-Mounted-Displays wie die Microsoft HoloLens, Desktop, Mobile oder AR/VR/MR Szenarien wie Windows Mixed Reality. Am Ende dieses Trainings bist du in der Lage, eine Produktion für die HTC Vive von der Planung bis zur Veröffentlichung umzusetzen.
Produktions-Pipelines mit Unity auf der HTC Vive Plattform Seminar